网络游戏运营过程中用户分析与定位
网络游戏运营过程中用户分析与定位对运营具有重要的指导地位,并且贯穿于运营过程的各个阶段。用户是网络游戏运营公司最宝贵的资源之一,是利润的主要贡献者,对于用户的分析与定位是网络游戏最基础的日常工作。
在马斯洛理论中,人的需要被分成五部分,依据重要性的顺序依次为生理需要、安全需要、社会性需要、自我需要和自我实现的需要。网络游戏作为一休闲娱乐产业是在第一需要即生理需要得到充分保障后,为玩家提供了一个可控的、可预见的实在自我需要的平台。
首先,网络游戏用户在选择玩一款游戏的初期,通常他们的目的只是单纯的休闲娱乐,这也可以视为第一需要中的娱乐需要,此时用户主要通过对游戏的画面、音效、操作界面、故事背景等因素的好感度来判断一款游戏的优劣。
此后随着用户在游戏中的成长,其紧张感也会随之增长,这个紧张感主要源于在游戏中的安全需要,如游戏中NPC和其他玩家等级的提高对自己在游戏中构成的威胁,因此用户会通过练级和提升装备降低甚至消除这种紧张感,以期望达到安全的需要。
在安全需要得到满足后,网络游戏的社区特征开始逐步明晰,用户通过加入工会、家族等虚拟团体中得到归属感, 获得了虚拟社会中的社会性需要,与现实社会以财富衡量人的价值不同,在虚拟的游戏社会中,玩家地位的高低完全取决于其在游戏中的等级与装备,玩家所有的努 力与回报都会被系统量化,并在以等级、属性等各种形式表现出来,哪怕是需要打上万只怪才有可能升一级,但对用户来说,打掉一只就离升级近一步,付出与回报 完全是呈正比的,相比现实社会,游戏中这个过程是完全掌握在自己手中,因此玩家通过在游戏中努力来建立自己的社会地位,从而达到自我需要。
在获得社会性需要后,此时的网络游戏用户会向两个方向发展,一种是纯娱乐玩家,他们不会在游戏中投入更多时间以达到更高的目标;另一种深度玩家则希望在游戏中提高自己的地位以得到更高层次的满足,为此他们会建立一个目标,如成为工会领导或得到最好的装备等,于是就产生了网络游戏忠实用户,这也解释了仅部分玩家会沉迷网络游戏而非全部。
依照马斯 洛的观点,大多数人都无法在真实社会中达到实现在自我的需要的满足,因为这部分需要的终极目标是达到自己潜能的欲望,而人的欲望又是无穷尽的。但在网络游 戏中,游戏设计者会通常制定一个终极目标,虽然实在这个目标需要付出的努力是巨大的,可在理论上却是实现的,所以极小部分用户会为了达到最高层次的要求在 游戏里废寝忘食甚至迷失自我,而这部分用户就是我们通过所指的网络游戏核心用户。
网络游戏运营过程简单地说就是人的需要得到满足的过程,用户在追求最终目标的同时付出的越多,其流失成本也越高,因此,越是投入的网络游戏者越不容易放弃游戏。
来源:腾讯大讲堂
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