Good Gamification VS Gamification: 什么是好的游戏化
之前的文章有提到,很多人误以为通过有形或者无形的奖励来刺激玩家做出行动这就是游戏化,导致游戏化本身遭到了很多人的误解。那么到底什么才算是好的游戏化,好的游戏化希望实现的是一种怎么样的体验呢?
接下来说说我个人的理解:
通过奖励刺激
通过奖励、工资等等的事物吊起玩家的兴趣,使他们执行组织想要的工作的时候,玩家和组织的关系就会想下面这张图所示的样子:
可以看到玩家和组织之间,通过第三方的介质联系起来,此时玩家为了介质参与组织的活动,两方各自独立,玩家也没有必要深入了解组织,对组织也未必有高忠诚度,一旦玩家得到介质,极有可能直接一走了之。
通过内在动机激发
而我们理想中的用户高参与度,实质上应该是向下图这样:
即虽然玩家可能和组织有各自的目标,但玩家会主动关注参与组织的相关事宜,对组织保持长时间的关注,不会因为某一阶段的目标达到而转移注意力。就好像冰桶挑战,因为它的独特性,吸引了玩家在较长一段时间对它产生了持续性关注,同时也刺激了对它的本来目的——ALS的了解。
怎么做
在Octalysis中,周郁凯大师在设计8个核心驱动力的分布的时候,就考虑到了这样的问题,如下图:
在8个驱动力中,蓝色这3个是倾向于左脑/外在动机,也就是我刚刚说的设立介质。而红色这3个是右脑/内在动机。
也就是说成就(积分、等级、排行榜等功能)、拥有物(金币、徽章)、稀有(下一阶段。。)更多的会带来短期愉悦,而创造、社交以及好奇机制则可能获得较为长期的关注。
总结
虽然前面说了这么多,不过具体怎么做还需要各个产品经理根据自己的实际情况来考虑:
如果你是功能性产品的产品经理,如领英这样的产品,那么可能没有必要特别关注情感功能机制,只要充分发挥外部奖励刺激的作用即可
然而如果你希望玩家能够长时间的关注和使用你的产品的话,不能忘记谨慎考虑奖励机制。在情感机制上面多多考虑。思考玩家会出于什么原因爱上你的产品,从而真正是自己的品牌获得强大的生命力以及真正忠实的粉丝。
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作者:Heonmyung 游戏化爱好者 Gamification Network China(GNC)深圳代表 公众号:郑轩明Heonmyung
原文链接:http://www.heonmyung-gamification.com/learning-gamification/good-gamification-vs-gamification-什么是好的游戏化/
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