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  • 2012-12-15完美的像素决定了一切

    对设计师而言,准确地掌握作品最后呈现在用户眼前的效果是控制品质很重要的一个环节,如果是平面设计,从一开始的设计、选纸、打样调整、输出…都是为了让最后呈现出来的作品更贴近原本设计。而在数位化载体上时,最基本单位则变成了像素,所有图片最后被呈现在屏幕上的时候都被转

  • 2012-12-15分享按钮再设计:如何让用户喜欢

    如今的网站,大部分都加入了社交分享的按钮功能,这几乎是分子式的扩散趋势。这些站长的想法也许是,用户都会很乐意在网站上分享他们看到的内容给朋友、家庭或同事。这些按钮,拿Facebook、Pin、G+和Twitter做例子吧,理论上都给用户提供了一个快捷无缝的内容

  • 2012-12-15分析需求场景对产品设计的意义

    需求场景是一种更接地气的分析和描述用户需求的方法(我个人偏爱“需求场景”这个词)。它应该拥有这样的结构: “在某某时间(when),某某地点(where),周围出现了某些事物时(with what),特定类型的用户(who)萌发了某种欲望(desire),会想

  • 2012-12-15软件版本号详解

    测试版与演示版 α(Alpha)版 此版本表示该软件仅仅是一个初步完成品,通常只在软件开发者内部交流,也有很少一部分发布给专业测试人员。一般而言,该版本软件的bug(漏洞)较多,普通用户最好不要安装。主要是开发者自己对产品进行测试,检查产品是否存在缺陷、错误,

  • 2012-12-16新手上路,菜鸟也可以做用户研究

    今年7月,作为新入的用研菜鸟一枚,好奇地踏入了网易游戏GUX新手村。经历了一系列的新手任务和若干真实战斗的“副本”考验后,游戏中的用户研究终于不再是理论而空洞的名词,慢慢变得真切而清晰,在工作中逐渐显现出形状来。   门外汉的入门经 没进网易游戏以前,对于我来

  • 2012-12-16腾讯GDC:iPhone四人斗地主交互设计总结

      1. 设计背景   1.1 丰满的理想——触控目标大小的定义 人们用他们的手指对触摸式界面进行操作,界面的控件必须足够大,以避免误操作的产生。在iPhone Human Interface Guideline,苹果建议最小触控尺寸是88*88 px(针对R

  • 2012-12-16如何培养个人的核心竞争力?

    [核心提示] 电子邮件是创业团队、互联网公司最常用的沟通方式,但其沟通效果到底如何?有什么禁忌技巧,你是否真的了解?如何通过有效的电子邮件,确保沟通达到预期效果呢? 电子邮件是现在创业团队以及互联网公司最常用的沟通方式。但是它的沟通效果到底如何?有什么禁忌和技

  • 2012-12-16搜索—用户目标是什么,我们该怎么做

    用户目标:我希望通过搜索引擎更快捷的找到我需要的结果;也许我的目标并不是那么明确,只是想随便看看 使用场景:我在淘宝随便逛逛、我在百度搜索有关房产税的资料…… 其实,这里面还有很多交互门道。   1.   搜索分类 分类一般置于搜索框之上或者搜索框之

  • 2012-12-17游戏能够成为微信的救赎吗?

    微信有2亿用户,却难以盈利。   在为微信支招时,人们常常会举出韩国Kakao Talk和日本Line这两个“海外微信”的例子。在8月份,拥有3000万用户、每天有超过1100万活跃用户的Kakao Talk推出了自己的游戏平台。KaKao Talk

  • 2012-12-17搜狐:互联网全能选手

    不像网易之于游戏,新浪之于媒体,搜狐什么都做,而且都是在别人验证完市场之后才开始,可偏偏这样在每一块都还能割下一片不小的肉来,不得不说这也是一种能力。 最近5年,与国内其他互联网公司相比,搜狐很多时候并不是一家让人眼前一亮的公司。论赚钱,腾讯、百度一路向前,市